[Vieillir et mourir]

Discussion dans 'Dev Journals' créé par Cendrelion, 21 Janvier 2018.

  1. Cendrelion

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    Vieillir et mourir
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    Les Elyrians son pour la plupart une race saine, et tandis que les l'enfant ne sont pas humain, leur anatomie et leur physiologie est semblable à la notre. Par conséquent un Elyrian typique vit entre 80 et 120 ans ( atteignant en moyenne ~ 100 ans basée) sur la génétique de leur lignée.

    Pendant une période de 10 à 14 mois du monde réel, votre personnage va grandir en âge et éventuellement mourir, laissant son empreinte dans l'histoire. Le vieillissement est un processus que chaque personnage vivre à travers des indications visuelles, des changements d'attributs et d'effet de jeu.

    Étant en vie vous devez choisir vos actions soigneusement, car chaque mort dans le jeu réduit votre temps de jeu globale ( approximativement de 2 jours IRL) et rapproche votre personnage de plus en plus d'une mort permanente. Cependant si vous êtes un joueur influent, le Roi par exemple, chaque mort dans le jeu a plus d'impact, menant à une mort permanente en 4 ou 5 fois.


    Les types de mort
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    La première forme de mort est l'Incapacitation, elle rend le personnage inconscient pendant une courte période. Comparable au "meurtre" dans d'autres jeux, cela arrive pendant n'importe quel événement de combat lorsque la santé d'un personnage tombe à zéro. Lorsque quelqu'un est dans cet état d'incapacité, les joueurs ont seulement le temps de saisir quelques petites choses rapidement. Plus spécifiquement la moindre pièce dans les bourses du joueurs, ou des objets qu'il auraient eu en main, (des armes, des animaux qu'ils auraient pu monter incluant des bêtes de somme). Vous n'aurez pas le temps de déboucler quoi que ce soit (la ceinture et le fourreau), ni d'enlever une quelconque armure, ou fouiller leur sac à dos.

    La deuxième forme "de mort" est la Marche de l'Esprit (marche spectrale). La Marche de L'esprit est ce qui arrive quand quelqu'un prend l'initiative de d'abord vous frapper d'incapacité et ensuite tandis que vous êtes inconscient, exécuter un coup de grâce. Ceci sépare votre âme de votre corps et votre connexion au monde physique se détériore lentement avec le temps. Une fois que vous entrez dans le Plan Astral, vous verrez une petite corde d'argent qui va de votre âme à une image de votre corps qui s'est manifestée sur le Plan Astral. C'est votre connexion au monde physique. Quand quelqu'un est dans la Marche Spectrale, vous avez un peu plus de temps pour vous emparer des objets de cette personne. En plus des options de pillage rapides, les joueurs peuvent aussi déboucler des choses (pour prendre leurs épées et fourreaux), enlevez n'importe quels anneaux ou d'autre bijoux ou le bric-à-brac de leur sac à dos.

    La forme finale de mort dans les Chroniques d'Elyria est la mort permanente. Si assez de temps passe et que vous ne retournez pas à votre corps mortel, celui-ci deviendra inhabitable et votre âme sera forcée de se frayer un chemin en arrière vers les archives Akashic; c'est la mort permanente. La forme finale de pillage est appelée le Pillage de Cadavre. Chaque fois que vous rencontrez par hasard un cadavre, vous pouvez prendre tous ses objets et cela ne se limite pas qu'aux objets dont il a fait l'usage.

    Les Pénalités de crimes
    La tentative de meurtre est un délit et un témoin (qui pourrait inclure la victime) peut choisir de publier un contrat de mise à prix à l'encontre du malfaiteur. Lorsque quelqu'un meurt la perte d'esprit est verrouillée pendant 2h30 min, de sorte qu'il ne puisse perdre que 2 jours de temps de jeu par tranche de 2h30 min. Cependant il n'y a pas de limite à la perte d'esprit lorsque vous commettez un meurtre. Donc si vous tuez quelqu'un 3 fois dans ce laps de temps de 2h30 min, et que vous vous faites prendre, vous subirez au minimum 6 jours de perte d'esprit, à nouveau, mais cela suppose tout d'abord que vous puissiez les battre.

    Si vous devenez un gêneur ( un emmerdeur en fait ^^) connu, en somme si vous développez une réputation en jeu très négative, les gens peuvent simplement vous interdire l'entrée dans leurs colonies. Comme vous aurez besoin de boire,manger, dormir etc ..vous n'aurez simplement plus libre accès à de telles ressources. Dès lors vous êtes coincé dans la nature sans aucune nourriture, ni eau, et aucun support. Cela rendra le jeu (de gêneur) rapidement moins agréable.

    Par ailleurs, la punition pour un crime est liée à la perte d'esprit de la victime. Si vous tuez un Roi par exemple et êtes ensuite attrapé et condamné, vous perdez le même (ou plus) temps de jeu. La peine pour avoir tué un roi et avoir été capturé puis condamné est environ de deux mois de temps de jeu. Donc les criminels devront être très intelligents, ou très courageux.

    Plafond de tribut
    Les plafonds de tribut sont des limites sur le montant de la perte d'esprit que vous pouvez avoir durant une période de temps spécifique et dans certaines circonstances. Le premier plafond que nous prenons en compte est de limiter le tribut par période de 2.5 h (1 jour Elyrian). Cela veut dire que si vous êtes à l'extérieur dans la nature et que vous êtes tué par quelqu'un deux fois (ou plus) dans une courte période de temps, il n'y a aucune perte d'esprit supplémentaire, même si vous avez été forcé à la marche spectrale plus d'une fois.

    Le deuxième plafond de tribut que nous observons est durant le temps de guerre. Si vous êtes sur un champ de bataille affligé d'un coup de grâce vous êtes susceptible d'être tué de nouveau aussitôt que vous vous réveillerez. Je veux dire, c'est un champ de bataille quoi. Donc nous l'avons plafonné à 1 tribut par 10 heures. Cependant, les champs de bataille sont des endroits dangereux et nous ne voulons pas que les gens prennent les armes à la légères. En conséquence, la première mort sur un champ de bataille viendra probablement avec un facteur de 4 fois de toute façon. Le résultat final est que les gens feront tout pour ne pas mourir, mais lorsque inévitablement cela arrivera (très certainement plus d'une fois), il n'y aura pas de pénalités supplémentaires.
     
    Dernière édition: 22 Janvier 2018

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